Qual formato competitivo é ideal para Legends of Runeterra?

Legends of Runeterra ainda está engatinhando na construção de seu público, afinal ainda não completou um ano de lançamento oficial. Com isso, o cenário competitivo ainda é formado basicamente por eventos realizados pela comunidade ou algumas empresas que já fazem pequeno investimento no LoR. Entretanto, não há um consenso entre os organizadores sobre qual seria o formato ideal para as competições, o que tem permitido muitas experimentações, mas poucos pontos que caminham para uma convicção coletiva.

Apesar de ainda não existir o formato ideal, uma das regras mais utilizadas é o Modo Conquista. Com ele, os jogadores levam uma lineup com três decks diferentes para o torneio e banem aquilo que não querem enfrentar naquela rodada, algo que os obriga a analisar bem qual a melhor alternativa a ser evitada. Dessa forma, todo participante precisa pensar adequadamente como selecionar os três baralhos com base no que está presente no metagame e, ao mesmo tempo, não dar brecha para uma formação que tenha uma fraqueza evidente.

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Ilustração de SIXMOREVODKA

Region Lock: o conceito mais simples

A ideia básica de Region Lock é assegurar que uma região não se repita entre os decks selecionados pelo jogador para aquele torneio. Com isso, é possível diversificar os baralhos e tornar o metagame daquela competição mais abrangente, algo que pode ser mais agradável para os telespectadores e diminuir a sensação de confrontos repetitivos, afinal as lineups precisam ser bem elaboradas para não permitir fraquezas visíveis.

Particularmente, esse é o conceito de formato que mais me agrada. Region Lock abre brecha para variedade até mesmo em metagame com estratégias bem estabelecidas, como houve com Ashe/Seju anteriormente e acontece agora com as duas variações de Lee Sin. Ao mesmo tempo, ele força o participante a ter uma coleção mais vasta para conseguir escolher com precisão os três baralhos que farão parte da sua lineup.

Card Lock: o tempero tupiniquim

Enquanto torneios estrangeiros renomados, como Duels of Runeterra e Fight Night, preferem usar o formato Region Lock como base, as competições brasileiras normalmente adotam o Card Lock, cuja regra permite que regiões sejam repetidas entre os decks, mas nenhuma carta pode aparecer em mais do que um baralho por lineup, independentemente da quantia de cópias.

Apesar de ele não estar tão longe do Region Lock, o formato Card Lock pode criar uma predominância de região que consiga ser espalhada pelos três decks. Por exemplo, uma variação eficiente de Ashe/Seju, Endure e Asol Ramp pode ser utilizada, assim tendo como base Freljord para as três decklists, mesmo que não seja a melhor lineup possível. Contudo, este tipo de regra amplia as possibilidades que os jogadores possuem na escolha de seus três baralhos, algo que sempre gera benefício ao competidor.

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Ilustração de SIXMOREVODKA

Sideboard: uma ideia falha dentro do Legends of Runeterra

Provavelmente, a abordagem mais ineficiente para o Legends of Runeterra seja a baseada em sideboard devido ao grande número de falhas que existem dentro dessa proposta. Jogos que utilizam essa estrutura possuem um número muito maior de cartas disponíveis, algo que facilita a seleção das 15 cartas reservas.

Além disso, o design das cartas do LoR não é feito para isso. Pegamos, por exemplo, o Magic: the Gathering, que tem uma gama de opções para lidar com ameaças específicas, como Noxious Grasp e Aether Gust. Elas são criadas para facilitar a vida dos jogadores contra determinadas cores, algo que torna as duas mágicas ótimas opções para sideboard. Porém, quantas cartas com esse aspecto já estão presentes no LoR? Tentando lembrar rapidamente, a opção mais óbvia é Passage Unearned, que nunca teve relevância como tech card de nenhum deck.

Legends of Runeterra é melhor aproveitado competitivamente quando ambos os jogadores possuem pelo menos dois decks selecionados para o torneio — mesmo que eu acredite que três seja o número ideal por permitir o banimento de um deles. Dessa forma, a questão estratégica é ampliada conforme os desenvolvedores pensam na dinâmica de jogo e os torneios não se limitam numa grande repetição dos poucos baralhos que conseguem ter mais versatilidade em conjunto com o sideboard. O Duels of Runeterra 16 apostou nessa abordagem, mas não parece ter caído nas graças do público.

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Ilustração de Kudos Productions

Champion Lock: o formato adotado para o Torneio Sazonal

Champion Lock é a forma que eu tenho chamado o formato selecionado para o primeiro Torneio Sazonal, que será realizado em 6 de dezembro. Ele funciona com os jogadores escolhendo 3 decks que não possuam repetição de campeão, a combinação de regiões não pode ser repetida e apenas um deles tem permissão de não usar campeão. Essa estrutura já tem sido usada no Modo Contenda, um dos caminhos para conseguir vaga no evento desta temporada.

Eu não creio que esse seja o melhor formato, mas não o vejo como o maior empecilho do Torneio Sazonal se as regiões estiverem balanceadas — mas ainda creio que sua estrutura single elimination não deva ser repetida nas próximas edições. Champion Lock é bastante efetivo para jogadores que não possuem uma coleção tão vasta, afinal eles podem repetir as cartas dos decks, algo que já facilita bastante o processo de montagem dos baralhos. Com isso, a sensação é que ele seja o primeiro passo efetivo da Riot para convencer jogadores casuais a testarem o cenário competitivo, ao mesmo tempo que cria um evento chamativo.

Mesmo que mantenha a estrutura de melhor de três normalmente vista nos torneios realizados pela comunidade, o Torneio Sazonal não deve usar decklist aberta, como já acontece hoje em dia nas partidas da Contenda. Estrategicamente é importante saber tudo que o oponente tem para assim realizar os banimentos. Esse conhecimento é ainda mais relevante durante a partida porque assim é possível ter noção de como as ameaças do oponente podem impactar cada uma das suas escolhas. Legends of Runeterra de alto nível competitivo é muito baseado no entendimento das ações e reações que existem em ambos os lados da mesa, algo que só é possível com mais efetividade quando se conhece por completo o baralho do adversário.

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Contenda é um dos caminhos para o primeiro Torneio Sazonal

Legends of Runeterra vive esse período de experimentação para tentar identificar como o público reage com propostas bastante diferentes de formato competitivo, mas algumas propostas podem fugir drasticamente do que o desenvolvimento do card game sugere, como a ideia de Sideboard. Contudo, é melhor que exista tais tentativas para explicitar pontos fortes e fracos de uma modalidade que ainda precisa crescer muito competitivamente, ainda mais agora que a Riot Games começa a apresentar o caminho que deseja para o LoR.

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